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1.- Gestión de Conocimiento
Es posible que cuando se hable de gestión de conocimiento como algo novedoso, quizá no se esté tan acertados en dicha aseveración ya que el conocimiento y su gestión, es decir, su selección, transmisión y uso es tan antiguo como el propio ser humano. Y ciertamente, los primeros seres humano fueron adquiriendo conocimientos en base a una experiencia que les permitió la adaptación a su entono y por tanto la supervivencia. Ese conocimiento fue transmitido de unos individuos a otros mediante la observación y la práctica y de este modo se codifica y se perpetúa. En contraposición, en la actualidad el conocimiento se interpreta como un activo de primera magnitud para las organizaciones, lo que estas se plantean es como gestionarlo con el fin de que ponga al servicio de sus objetivos; en definitiva que el conocimiento genere beneficios. En otras palabras convertir un valor intangible en uno tangible económicamente. Esto fundamentalmente se debe a las siguientes circunstancias o fenómenos: A) La enorme cantidad de información disponible propiciada por el desarrollo del internet. B) La globalización de la economía y la necesidad de adaptarse al nuevo entrono que ha producido estrategias organizativas evolucionadas. C) La necesidad de ser más competitivos ha obligado a adoptar estrategias tendentes a aumentar la productividad con menos personal y la externalizacion de tareas. D) el vertiginoso desarrollo de las Tecnologías de la Información y la co8nicacion o TIRCS, especialmente aquellas que derivan del internet y las aplicaciones..

2.- Proyectos colaborativos

Para que puedan tener lugar la construcción de conocimientos entre sujetos de cualquier ambiente sea o no educativo, es imprescindible que exista interacción entere ellos, confrontación de sus puntos de vista divergentes existencia de concepciones diferentes respecto a una misma situación o tarea.
Los proyectos colaborativos, son nuevos entornos de aprendizaje para las matemáticas, en el que se trata de minimizar la enseñanza rutinaria de las actividades operativas y habrá que centrarse en la discusión en torno a situaciones que sean cotidianas para el alumnado, estimulando así sus respuestas y no sean tan mecánicas. Por ejemplo, ofrecer la posibilidad de autoevaluación, que ayuden a definir los objetivos y crear definiciones. Estamos asistiendo a un profundo cambio tecnológico, y el mundo de la educación debe unirse a el por motivos principales: 1) por usar los mismos medios que la sociedad está usando; y 2) por producir a los educandos en ese mundo como parte de su responsabilidad en aspecto socializador. La enseñanza aprendizaje ha ampliado sus horizontes en varios sentidos. Puede acceder a una mayor cantidad de información casi de forma instantánea, esta información se está actualizando constantemente, puede compartir experiencias y opiniones con otros en toso el mundo de forma síncrona.
3.- Crowdsourcing
Queda establecido que el crecimiento y la transformación de los medios y herramientas en línea en el específico el Crowdsourcing, se debe al surgimiento de internet y al posterior advenimiento de la web 2.0. Respecto a la plataforma de internet, sus orígenes y su desarrollo existe muchas información que está ampliamente disponible en el caso de la web 2.0, es conveniente mencionar que el termino se refiere a plataformas tecnológicas con una actitud distinta hacia los usuarios puesto que invitan a estos últimos a intercambiar información y realizar acciones. El termino Crowdsourcing, nace de la conjunción de dos palabras provenientes del habla inglesa; “crowd” (multitud) y “outsourcing” (abastecimiento externo). El vocablo aparece por primera vez en un articulo escrito en el 2006 por Howe, Para La Revista Wired (Home, 2006), en donde se describieron las iniciativas del Crowdsourcing como un novedoso modelo de negocio web, basado en el aprovechamiento de la creatividad colectiva en las redes.

En es te sentido, Crowdsourcing es una forma de tercerizar tareas no dirigida hacia otras compañías sino a las masas por medio de una convocatoria abierta vía una plataforma de internet. Es también un modelo distribuido parea la solución de problemas de producción en línea que provee ventajas basadas en al inteligencia colectiva.
4.- Cocreación
En este sentido Tapscott y Williams (2006) destaca siente modelos: 1) los pares pioneros: los que emplearon el software libre o los wikis que permiten que los voluntarios e inclusive llegaran a competir e incluso superar a grandes corporaciones internacionales; ejemplos: Wikipedia y Linux. 2) Ideagoras: mercados de ideas, donde los inventos y mentes calificadas emergen para permitirá las empresas acceder a fuentes que superan con crecen sus recurso internos. 3) Prosumidores: una nueva generación de consumidores productores que participan en la innovación. 4) los nuevos alejandrinos: acumulación y fácil acceso a la información. 5) Plataformas de participación: infraestructuras tecnológicas para que grandes comunidades de socios puedan crear modelos de negocios, ejemplo facebook. 6) Planta Global: empresas que desarrollan ecosistemas para diseñar y manufacturar productos, ejemplo Apple. 7) el trabajo Wiki: un modelo de organización en el cual la meritocracia se dirige desde las jerarquías tradicionales hacia la colaboración e incluso las relaciones con redes externas.
La cocreacion es una estrategia de negocios o mercadeo que implica la realización de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes con el fin de satisfacerlos. Uno de los pilares fundamentales de la nueva era de la innovación es la concentración en la experiencia de un cliente a la vez. No debe confundirse con os enfoques tradicionales de personalización masiva o incluso de segmentos únicos que proponen la adaptación de la oferta de cada cliente, pero siempre centrada en la empresa y sus productos. Este modelo de cocreacion implica que la empresa debe conocer muy bien a los consumidores, sus necesidades y experiencias, y tener acceso a los mejores recursos y talentos.

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